Biblioteca di Angarid Luogo di Scienza e Sapienza delle Terre Invisibili
 
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L'arte della guerra: La Spada

Ultimo Aggiornamento: 02/05/2010 00:37
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01/05/2010 22:58


La Tecnica della Spada
Struttura dell'arma

La Lama è costituita da quattro parti essenziali:

FORTE: è circa un terzo della lama, la parte sprovvista di filo e più resistente di essa. Utilizzata nelle parate.

MEDIO: segue dopo il Forte, costituisce il terzo medio della lama. Il Medio è spesso utilizzato per eseguire tutti i colpi esclusi Imbroccata, Affondo e Stoccata.

DEBOLE: parte più “fragile” della spada, dal quale prende il nome. Utilizzata per i colpi rapidi, come la Stoccata.

PUNTA: unica parte tagliente della lama, situata all’estremità ed utilizzata per Affondo e Imbroccata.L'arma è fisicamente composta di 4 parti: la lama, il fornimento o guardia o elsa, il manico o impugnatura ed il pomolo. A sua volta la lama si divide in codolo o spica (la parte che si inseriva nel fornimento, nell'impugnatura e nel pomolo), ricasso (la prima parte, robusta, che fuoriesce dall'impugnatura e sulla quale si distendono il pollice, l'indice e il medio) e la lama vera e propria che fuoriesce dal fornimento. La lama possiede poi due fili, il filo dritto, quello che nella guardia di terza è rivolto verso l'avversario, e il filo falso, che invece è rivolto verso chi impugna l'arma.



Logica della spada

Un buon duellante, prima di esercitarsi nei colpi di Spada, è di buona norma portato ad imparare e capire la Logica della spada: la Spada Bastarda NON è un’Arma da Taglio, bensì una semplice Arma da Botta. In parole più semplici, se noi eseguiamo un qualsiasi colpo al nostro nemico con essa, non laceriamo nulla, salvo che il colpo non venga portato con la punta della lama. Le armi da Botta, come la Bastarda, causano solo la frattura delle ossa.

Spesso si tende ad associare ad un determinato colpo una parte del corpo avversario, ad esempio: l’Affondo viene spesso collocato al petto o al torace del nemico. Questo è in parte errato, perché se ci si trovasse dietro al proprio avversario o al suo fianco, eseguendo un Affondo non si colpirebbe mai il suo petto. Questo, come di logica, vale per tutti i colpi. Mai pensare che un determinato attacco sia finalizzato ad un’esclusiva parte del corpo: si deve innanzi tutto osservare il proprio avversario, prevenirne le mosse e infine attaccare; un vero duellante tiene sempre conto della posizione della propria spada, del corpo e delle gambe.

Posizione del Polso

Pugno in Prima: A spada impugnata, stendendo il braccio in avanti con la punta dell'arma rivolta in linea verso l'avversario e con il pugno all'altezza delle spalle lo si volgerà in modo che le unghie risultino rivolte a destra ed il pollice verso terra.
Pugno in Seconda: Dal Pugno in Prima ruotare di 45 gradi il polso verso l'interno, portando le unghie a mirare il suolo.
Pugno in Terza: Dal Pugno in Seconda ruotare di altri 45 gradi in senso antiorario, portando così il Pollice in alto.
Pugno in Quarta: Dal Pugno di Terza ruotare di ulteriori 45 gradi in senso antiorario, portando il Pollice a mirare a destra.

I Colpi

Una cosa estremamente importante è la direzione che si decide di far prendere al proprio attacco: un colpo viene sempre specificato nel movimento dai Dritti e dai Roversi. Un qualsiasi attacco portato da Destra verso Sinistra viene detto Dritto; un qualsiasi attacco portato da Sinistra verso Destra viene invece detto Roverso.

Ricordate che tutti i colpi dovranno esser preceduti dalla direzione che percorreranno (Dritto Tondo, Roverso Sgualembrato ecc.), esclusi Fendente, Montante, Imbroccata e Stoccata, poiché seguono un’unica e propria traiettoria.

AFFONDO: colpo portato con molta forza, frutto del caricamento di esso, che consiste nello spostare il braccio e il gomito all’indietro, per poi rilasciare improvvisamente in avanti, liberando tutta la forza. Questo è un colpo micidiale ma molto lento. Nessuno scudo né armatura può fermarlo: l’unico modo per evitarlo è quello di scansarsi.

PUNTA DRITTA: La punta dritta mira invece direttamente al petto senza dover attraversare nessun punto in particolare.

IMBROCCATA: colpo molto simile all’Affondo, eseguito però con il braccio teso. Per tale motivo non si ha il bisogno di caricare il colpo: di logica questo attacco risulta molto rapido ma meno potente, basato per lo più sull’effetto “sorpresa”.

FENDENTE: colpo portato dall’alto verso il basso, descrivendo un mezz’arco. E’ molto potente e può risultare micidiale, ma eseguire un Fendente è pur sempre rischioso, dato che si scoprono le proprie difese. Bisogna eseguire questo attacco solo se si è sicuri di non poter esser contrastati o se l’avversario è disarmato.

MONTANTE: colpo opposto al Fendente, che parte quindi dal basso e va verso l’alto verticalmente. E’ decisamente un attacco potente ma molto più lento del Fendente: purtroppo anche eseguendo un Montante scopriremmo comunque le nostre difese.

STOCCATA: Colpo rapido, eseguito di taglio e di media potenza, nonostante ciò, questo attacco può risultare micidiale se portato dopo una finta.

DRITTO SGUALEMBRO o SGUALEMBRATO: Colpo che descrive un mezz'arco portato da destra verso sinistra, in diagonale, inclinato circa di 45°. Abbastanza lento ma potente, che tende a colpire la spalla sinistra del nostro avversario se posti di fronte a lui.

ROVERSO SGUALEMBRO o SGUALEMBRATO: Colpo che descrive un mezz’arco portato da sinistra verso destra, in diagonale, inclinato circa di 45°. Abbastanza lento ma potente, che tende a colpire la spalla destra del nostro avversario se posti di fronte a lui. E’ l’opposto del Dritto Sgualembrato.

DRITTO TONDO: colpo che viene eseguito orizzontalmente, portato da destra verso sinistra. E’ un attacco veloce e micidiale, che interessa il fianco sinistro dell’avversario se posti di fronte a lui.

ROVERSO TONDO: colpo che viene eseguito orizzontalmente, portato da sinistra verso destra. E’ anch’esso un attacco veloce e micidiale, che interessa il fianco destro dell’avversario se posti di fronte a lui. E’ l’opposto del Dritto Tondo.

DRITTO RIDOPPIO: colpo portato dal basso, a sinistra, verso l’alto, a destra, eseguendo una diagonale e descrivendo anch’esso un mezz’arco. E’un colpo potente, che se eseguito con maestria e con le giuste tecniche può risultare letale.

ROVERSO RIDOPPIO: colpo portato dal basso, a destra, verso l’alto , a sinistra, eseguendo una diagonale e descrivendo anch’esso un mezz’arco. E’un colpo potente come il suo opposto.

FALSO DRITTO: colpo portato dal basso verso l`alto obliquamente da destra verso sinistra, verso il polpaccio sinistro dell'avversario (tra perone e rotula)

FALSO MANCO: colpo portato dal basso verso l`alto obliquamente da sinistra verso destra, verso il polpaccio destro dell'avversario (tra perone e rotula)



Le descrizioni dei colpi sopracitati sono relative ad azioni ove l'avversario è posto frontale ed a giusta misura d'ingaggio. Nonostante ciò, ogni colpo deve esser considerato per il suo movimento, ed a partire da una ben precisa posizione della spada, ed andrà a colpire non per definizione esclusivamente i punti citati, bensì il primo punto che si troverà ad intercettare nell'arco o nella linea dell'azione o movimento del colpo stesso.

Se ad esempio l'avversario sarà girato di spalle, ovviamente un tondo dritto, effettuato con spada impugnata nella dritta mano, potrà andare a colpire il fianco destro avversario. Oppure se l'avversario è frontale , mentre noi siam molto abbassati, con gambe completamente piegate e flesse, uno sgualembrato dritto, potra andar a colpire anche la coscia sinistra dell'avversario. Oppure ancora, se l'avversario è completamente abbassato e frontale a noi, un ridoppio dritto potrà andar a colpire la testa di questo.

Riassumendo, tutti i colpi possono colpire qualsiasi punto, e questo verrà considerato in relazione alla nostra posizione ed a quella dell'avversario, nelle specifiche situazioni.

Le Tecniche

Trovar lama

Il Trovar Lama è una tecnica molto importante, che consiste nell’andare a cercare la lama nemica tramite il contatto con la propria. Si divide a sua volta in Battuta, Legamento e Striscio

BATTUTA: Colpo secco per allontanare la lama nemica

LEGAMENTO: Simile alla battuta ma il contatto tra le due lame è prolungato

STRISCIO: Simile al Legamento ma avviene quando si ha tra le due lame uno sfregamento o uno striscio, da qui il nome.

Cavazione

Tecnica molto particolare, che serve a ribaltare le posizioni di due lame poste l’una sull’altra: ovvero, avendo la propria lama sottomessa a quell’avversaria, l’esecuzione di una cavazione porterebbe la propria in primis. Si ottiene attraverso un rapido movimento semicircolare della propria lama verso l’alto, diretto dall’esterno all’interno, e volto a portare la lama nemica in posizione di sottomissione. Controcavazione o Ritrarre la Cavazione Contromossa per eludere la cavazione nemica. Dicavazione Mossa molto particolare che serve a liberarsi da un legamento. Simile alla cavazione è il movimento del polso, indi della lama. Controtempo e Mezzotempo Il controtempo è il contrattacco portato sulla difesa nemica; il mezzotempo è il contrattacco portato sull’attacco nemico.

Le Posizioni

Le 8 posizioni base (prima, seconda, terza, quarta, quinta, sesta, settima e ottava), si combinano per formare le parate base. Ci sono 4 linee, 2 alte e 2 basse.

Ogni linea ha 2 posizioni, determinate dalla sistemazione della lama (con la punta più in alto o più in basso rispetto alla mano) e dalla posizione della mano stessa (in posizione supina, unghie verso l’altro, o prona, unghie verso il basso). Le dita controllano l’arma: il polso funge da cardine ed estensione della mano. Questo controllo permette allo schermidore di “sentir le fer” garantendo una percezione superiore delle reazioni dell’avversario.

Le parate hanno il nome delle posizioni nelle quali sono effettuate e corrispondono alle 4 linee che formano il bersaglio.

I Movimenti

La Misura
Alla base di un combattimento efficace vi è il concetto fondamentale di misura: distanza dall’avversario a cui è indispensabile trovarsi affinché il colpo di un’arma risulti efficace ed arrechi il maggior danno possibile.
Misura larga: distanza minima per un combattimento corpo a corpo di 5/6 metri, entro la quale grazie ad uno scatto in avanti di pochi passi si riesce a colpire il corpo dell’avversario.
Misura stretta: distanza ravvicinata di 1.5/ 2 metri, entro la quale con un semplice movimento del corpo in avanti si riesce senza far alcun passo a colpire il corpo dell’avversario.
Per questo motivo alle volte risulta necessario avvicinarsi il più possibile all’avversario prima di effettuare un colpo. Ed inoltre deve essere tenuto in considerazione il fatto che l’avversario possa avere la possibilità di difendersi. In tal caso, a quest’ultimo spetta sistemarsi nella miglior posizione di guardia possibile.

Il Tempo
Durante l’esecuzione di un colpo, si dovrà considerare il tempo di spostamento, di caricamento ed il tempo per sferrare l’attacco. Se si è posizionati con l’arma già caricata, sarà possibile inoltre portare a termine un Mezzo Tempo ( colpo al bersaglio sull’attacco dell’avversario ) o un Controtempo ( colpo diretto all’avversario mentre arretra ).

I Passi
Inquartata: Spostarsi lateralmente verso destra, incrociando il sinistro piede con il destro, tornando alla posizione originaria.
Intagliata: Spostarsi lateralmente verso sinistra, richiamando il piede sinistro e poi il destro.
Passo Incrociato: Spostare avanti, prima il destro piede e poi il sinistro; al contrario per spostarsi indietro, prima il sinistro e poi il destro.
Passata: Spostare avanti il piede sinistro, muovendo le anche in senso orario, ovvero chiudendole, per agevolare la Guardia Sinistra.
Passo d'Affondo: Spostare avanti il destro piede, il doppio di un passo normale e colpire.
Sparizione: Slanciarsi indietro evitando l'affondo, non si può contrattaccare.

I seguenti Passi son descritti partendo da una posizione avanzata del piede sinistro rispetto al destro arretrato. Nel caso la disposizione dei piedi fosse invertita anche il movimento di questi dovrà esser opposto.

Consigli Aggiuntivi

La Torsione del Busto: E’ preferibile effettuare la torsione del busto in innumerevoli casi, al fine di maggiorare la realisticità dell’azione, offensiva o difensiva che sia. E’ notevolmente preferibile descrivere la torsione del busto, ruotandolo nelle due direzioni (in senso orario ed antiorario), a favore dell’avversario o di qualsivoglia riferimento. Ruotare a favore di bersaglio consiste nel ruotare il busto in modo da ritrovarsi in postura perfettamente frontale al riferimento preso. E’ sconsigliabile descrivere la rotazione del busto attraverso le gradazioni del goniometro (Es : 90°), poiché renderebbe la comprensione troppo limitata ma soprattutto la descrizione in sé apparirebbe vaga.

La Flessione delle Gambe: E’ sempre consigliabile durante un duello flettere (genuflettere) gli arti inferiori. La flessione delle gambe porta a vantaggio di svariato genere. Essa infatti ci consente di attutire l'impatto in caso di parate su colpi provenienti dall’alto, agendo da ammortizzatori naturali. Inoltre la flessione delle gambe permette al duellante di esser pronto per scatti (in avanti o indietro) tempestivi e celeri.

La Posizione della Lama: E’ indispensabile, ai fini di una corretta comprensione, descrivere sempre, durante la postura, la direzione del Punta della Spada e l'inclinazione della Lama.

La Posizione dei Piedi: E’ consigliabile, sia per fini di corretta comprensione, sia per conferir al corpo un'ottimale stabilità, avanzare sempre un piede rispetto ad un altro. Questo consente di effettuare correttamente i movimenti schermistici, ed assicura una maggior agilità nell’eseguir qualsivoglia spostamento.

Posture con la spada

Molteplici sono le posizioni nate dal combattimento medioevale che portavano nomi specifici, qui di seguito alcuni esempi basilari quali poste di pura difesa poiché in attacco perfettamente comprensibili. Infatti chi difende può talvolta assumere una predefinita posta per al fine di portare l’attaccante ad uno specifico colpo visto il grado o la parte del corpo lasciata scoperta volutamente. Le posizioni di seguito sono solo le più comuni utilizzate nella scherma medioevale.

Posta frontale o di vera corona:
(E' la posta con la quale uno inizia i duelli di spada) E' la posta che noi usiamo più frequentemente, si può dire che sia la nostra guardia di partenza. Tronco eretto, spalle rilassate, mano destra davanti e sinistra dietro, gamba destra avanti e sinistra dietro, peso al centro e gambe flesse per avere un buon equilibrio, gomito destro leggermente appoggiato al corpo per risparmiare energie, spada circa a 45° sull'orizzonte.



Posta del dente di cinghiale:
(La spada è rivolta più in basso rispetto alla posta precedente, per difendersi dai colpi diretti alle gambe) Questa posta va imparata assolutamente perchè è tramite essa che si potranno parare i colpi diretti alle gambe. Mano destra sempre vicino alla lama, sinistra vicino al pomolo, gamba destra avanti e sinistra dietro, peso leggermente spostato indietro per essere pronti, se necessario, ad arretrare.

Posta di ferro mezzana:
(Come sopra) Anche questa posta, come si vedrà nella sezione dedicata ai colpi e alle parate, è utilizzata per parare i colpi diretti alle gambe. La posizione delle mani e delle gambe è pressoché uguale alla posta del dente di cinghiale, le braccia sono solo un po' allungate e la spada è portata leggermente in avanti a formare un angolo con il suolo di trenta gradi.


Posta di ferro piana terrena
Ci si posiziona in guardia sinistra tenendo la spada sul lato destro con la punta in basso. Questa guardia serve per proteggere il lato destro dai colpi bassi.



Posta longa:
(Molto utile in caso nel caso dovessimo ritrovarci sotto tiro da parte di qualche arciere o balestriere) Viene utilizzata per parare i colpi di arma lunga tipo lance o aste; la parata avveniva colpendo letteralmente di lato l'arma avversaria e deviandola quindi dal bersaglio. Mano destra vicino alla lama e sinistra sul pomo, braccia tese in avanti gamba destra avanti e sinistra indietro peso su entrambe le gambe.


Posta reale:
(E' la posizione che noi usiamo per difenderci dai fendenti, molto ignorano il nome di questa posta) Questa posizione viene utilizzata per parare i colpi fendenti, atti a tagliare letteralmente da testa a piedi il proprio avversario. L' impugnatura è classica, desta avanti e sinistra sul pomolo, gemba destra aventi e sinistra indietro, spada parallela al suolo, tenuta avanti a se sopra la testa, taglio della lama perpendicolare all'ipotetico taglio di lama dell'avversario.


Posta di donna sovrana e altera:
(Utile nel parare gli Sgualembri, ma forse un po' difficoltoso appare il render l'idea della posizione [descrizione.]). Bellissima e multifunzionale questa posizione, noi la usiamo preferibilmente per parare i colpi sgualembri. Mano destra vicino alla spada e sinistra sul pomolo, gamba destra avanti e sinistra dietro, braccio destro a novanta gradi e inclinare la spada di circa 45° a formare una -finestra- da cui poter guardare l'avversario



Posta di donna contro dente di cinghiale:
Ci si posiziona in guardia sinistra appoggiando l'elsa sulla spalla destra. Serve a provocare l'avversario.


Posta dell'unicorno:
Ci si posiziona in guardia destra facendo ruotare le mani, portando le nocche verso l'alto. La punta della spada deve puntare alla gola dell'avversario. Serve per disturbare e tenere a distanza l'avversario..



Posta breve:
Questa posizione di guardia è atta a coprire prevalentemente i colpi d’affondo. Molto simile alla posta lunga, ma la posizione dell’impugnatura vicina al corpo, consente una maggior presa sull’arma, quanto anche rallenta leggermente la velocità d’esecuzione. Questa guardia, come la precedente, copre in maniera uniforme l’intera parte anteriore del corpo. La maggiore stabilità della lame favorisce una guardia ad affondi più potenti deviando la lama vicino al corpo. Si tratta prettamente di una guardia difensiva che non da modo di replica in attacco se non dettata da un cambio di posizione.


Posta stanca di vera finestra:
Questa posizione di guardia una variante della posta reale di vera finestra. L’efficacia è la stessa e si differenzia solamente nel fatto che la posizione volge a respingere colpi di rovescio. Il colpo montante di rovescio risulta più fermo e di potenza maggiore al dritto, ma di maggiore imprecisione e scopertura nella posizione. Questa Guardia lascia infatti scoperto l’intero fianco del braccio reggente. Anche questa guardia è volta a respingere colpi dall’alto quali sgualembrati e fendenti.


Posta di coda lunga e distesa:
Questa posizione di guardia è atta a respingere soprattutto fendenti d’inaudita violenza. L’arma ruota intorno al fianco sollevandosi in un potente montante. La velocità d’esecuzione del colpo difensivo è estremamente bassa e per cui rallentata. Ottima guardia soprattutto verso avversari di forza maggiore che utilizzano armi diverse dalle comuni spade. La posizione avanzata del corpo e l’arma volta dietro la schiena lasciano completamente scoperto il completo fianco, infatti questa guardia sarebbe perfettamente errata nel caso ci si trovasse di fronte un nemico leggero e veloce con armi di basso peso.


[Modificato da Lanyce 02/05/2010 00:37]


Primaflora, il saggio dalla doppia personalità
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01/05/2010 22:58

Discorso dell'Attacco e della Difesa

Sappi che l'ingegno vince ogni forza: se un uomo grande ti sembra troppo forte per te adopera l'ingegno, che ti da vantaggio.
Chi conosce molti colpi ha in sé molto veleno, chi ha poca conoscenza agisce con grande fatica e spesso rimane vinto.
Nel combattimento il guerriero non si fermerà mai a lungo in una posizione di guardia, ma si sposterà mutando posizione e passando da una guardia all'altra, continuamente, non lasciando al nemico il tempo per studiare l'azione perfetta, né permettendo di immaginare quale sarà il suo attacco.
Mai rivelerà all'altro le sue intenzioni, quali colpi è in procinto di portare.
Sempre terrà l'occhio alla mano della spada del nemico, perché è indispensabile avere conoscenza dell'origine dell'attacco.
L'attacco verrà sferrato sempre con l'attenzione rivolta al tempo e alle distanze, accompagnando la mano con il piede, perché l'azione sia armoniosa, e non rimanga senza appoggio, troppo lontana dal centro di colui che attacca.
Il colpo di taglio portato da destra a sinistra è il colpo più nobile e più pericoloso, perché sferrandolo il guerriero si scopre e si offre completamente al nemico.
Tale colpo richiede la conoscenza dei tempi e delle distanze.
Il colpo consigliabile è sempre il colpo più rapido, il colpo che percorre la minore distanza, il colpo della strada retta.
Si intimorisce maggiormente il nemico tirando colpi al viso, piuttosto che colpi alla parte bassa del corpo.
Infatti il viso e la testa sono la sede dei sensi e della coscienza.
Chi attacca in basso si volge contro la parte del nemico più lontana dall'origine del proprio attacco, allontana troppo la spada da sé e troppo si avvicina al nemico.
Tuttavia, se il guerriero desidera ferire in alto è opportuno iniziare l'attacco dal basso, mentre se vuole ferire in basso dovrà iniziare l'attacco dall'alto, infatti la mente di colui che difende, occupata a preservare una parte del corpo, si concentra su tale parte, e si dimentica del resto.
Non è consigliabile attaccare con un colpo singolo, ma piuttosto raddoppiare ogni colpo, in quanto il primo è più facile da parare che il secondo, che giunge inaspettato.
Se il nemico si trovasse vicino, il guerriero tirerà solo colpi corti e brevi, per non allontanare da sé la propria spada che, occupata ad offendere, sarebbe incapace di difendere.
Infatti bisogna che la spada sia anche un grande scudo che copre tutto il guerriero, che non sia mai troppo lontana, né nel difendere né nel colpire: è cosa molto saggia che essa faccia sempre il percorso più breve.
Il bersaglio migliore è sempre la mano o il braccio: il membro che sospinge l'acciaio, subito dietro all'arma, questo è il punto che si deve colpire.
E' consigliabile, infatti, che il guerriero offenda il membro del nemico che più lo può offendere.
L'attacco più efficace contro gli esperti combattenti è l'attacco portato all'interno del tempo del nemico, l'azione che inizia e si conclude nel tempo in cui il nemico si prepara ad agire.
Tale azione attacca e difende insieme.
Il guerriero potrà attaccare appena il colpo del nemico sia passato a vuoto, e anche questo richiede perfetta conoscenza dei tempi, ed ancora vi è l'attacco portato quando il nemico, dopo un'azione, non è tornato ancora alla sua guardia sicura.
L'arte della difesa è superiore all'arte dell'attacco: è più difficile e più importante saper parare che saper portare colpi, è miglior cosa saper proteggere se stessi che saper ferire gli altri.
Si può parare fermando il colpo del nemico oppure deviandolo.
Se il guerriero si vuole attestare in difesa, e combattere in questo modo, è necessario che il nemico attacchi, ma se costui invece fugge, allora il guerriero dovrà fingere di fuggire, così che il nemico sia spinto a venire avanti.
Se si vuole che il nemico tiri un certo colpo, allora si deve portare lo stesso colpo più volte, perché i combattenti hanno lo spirito delle scimmie: quello che vedono imitano.
Quando si debba parare un colpo, lo si pari andando avanti e non indietro: in questo modo, infatti, lo si incontra quando ancora non ha acquisito forza, lontano dalla punta che è veloce e sfuggente e dotata di maggiore energia.
Fuggendo, inoltre, si rende più difficile rispondere all'azione del nemico.
Infatti non bisogna lasciarsi tempestare di attacchi ma, una volta parato il colpo, è necessario rispondere immediatamente, per non dare al nemico segno di timore e per coglierlo nel suo momento di vulnerabilità.
E' cosa molto più lodevole ferire rispondendo al colpo del nemico che di primo colpo.
Se si combatte con un'arma nella mano sinistra il contrattacco può essere portato nello stesso tempo della parata, seguendo una strada diversa: la strada alta se il nemico ha scelto la strada bassa, la strada di destra se il nemico attacca sulla strada di sinistra.
E' necessario però attendere di aver preso contatto con la spada del nemico per mezzo della seconda arma: il controllo dell'attacco nemico é imprescindibile.
In quel momento, non prima, non dopo, il guerriero si impegnerà nel contrattacco.

La Postura

All’inizio di ogni duello è buona Abitudine creare una serie di movimenti che portano ad effettuare una Postura Difensiva. La Postura difensiva consiste nel posizionarsi nei modi più svariati , a discrezione del Duellante , in modo da Offrire Minor Bersaglio possibile all’Avversario. Offrire minor Bersaglio possibile significa che nella Postura Difensiva il Duellante dovrà star attento a posizionarsi in modo tale da lasciar scoperte poche parti del corpo , in modo di opporsi facilmente in vista di una prima Offensiva dell’Avversario.
Le Posture Più celebri sono: Guardia Bassa , Guardia Media , Guardia Alta , ma essenzialmente è sempre consigliato descrivere il modo in cui ci si posiziona per render più chiara e semplice possibile la comprensione di colui che dovrà attaccare.
La postura dunque è un Passo essenziale per la buona riuscita d’un Duello.
Esiste inoltre una tecnica Estremamente complessa , ovvero L’invito.

L’Invito

Cosa è l’invito nella scherma? Bene, invitare significa semplicemente aprire parte della propria difesa in modo da invogliare l’avversario ad attaccare in quel medesimo punto.

Nella scherma esistono quattro tipi d’invito:

di mezzocerchio: scopre il bersaglio al fianco,

di seconda: scopre il bersaglio alto,

di terza: scopre il bersaglio interno,

di quarta: scopre il bersaglio del petto esterno e del fianco.

di quinta e di sesta: scoprono tutto il corpo tranne la testa

La posizione del braccio e del ferro è identica a quella dei legamenti e delle parate.

Contrattacchi e Difesa

Trovar di spada: Deviare la lama dell'avversario cercando il contatto con la propria.
Cavazione: Movimento di svincolo della spada avversaria.
Controcavazione : Serve sostanzialmente a contrastare la lama dalla cavazione, liberando le 2 spade.
Mezzotempo: Colpo al bersaglio sull'attacco dell'avversario.
Controtempo: Colpo tirato al bersaglio mentre arretra.
Legamento: Bloccare completamente l'arme avversaria.
Bloccaggio: Ammortizzare il colpo dell'avversario e colpire.
Intrecciata: Circolatorio della spada al di sopra o al di sotto di quella avversaria, spostando poi la stessa con vigore, e senza lasciarla, andare a bersaglio.
Striscio di Lama: Tecnica che prevede di fare scivolare la propria arma su quella avversaria, e senza poi lasciarla andare a bersaglio.
Mulinello: E' il movimento che si esegue facendo compiere alla spada un giro completo che termina con l'attacco.
Caduta di Ferro: Caduta di maestria, ammortizzando il colpo subito e colpendo l'avversario di seguito.
Scanso Dritto: Avviene portando il piede dx avanti per schivare una stoccata e portarsi al fianco del nemico.
Scanso Laterale: Ci si sposta con uno o due passi crociati verso dx o sx.
Sparizione: Si esegue con uno slancio all'indietro per evitare l'affondo e contemporaneamente portando avanti il braccio armato per spostare la spada avversaria.
Puntate: Hanno come scopo quello di difendere il proprio fianco e contemporaneamente interrompere l'azione nemica portando la spada parallela al fianco attaccato. E' quindi una tecnica volta a parare un tondo.
Angolata: Questa azione prevede di portare il piede destro fuori di due piedi alla sinistra rispetto a dove si trovava precedentemente in guardia, sferrando un'imbroccata per contrastare la cavazione del nemico tentata sul nostro attacco.
Bloccaggio: Consiste nell'ammortizzare il colpo vibrato dall'avversario e effettuare un "avvolgimento", ruotando il polso, per spostare la spada del nemico.
Leva: Colpi portati con forza contro punti vitali.
Sbalestramento: Tecnica usata per disorientare e mettere in difficoltà l'avversario. Fare una mossa così significa giocare sporco. Esempio tirare sabbia o pietre all'avversario.
Fendente di Taglio: Si può effettuare tramite il margine dello scudo.
Passo Straordinario: Tecnica che consiste nel fare pressione contro la lama avversaria, impedendone il movimento, un affondo,straordinario perché consiste in un affondo e contemporaneamente si porta avanti una gamba.

La Parata

Le parate nella scherma possono essere di vario tipo e precisamente:

di tasto

di contro

di mezza contro

di ceduta

di sparizione di corpo

Quelle di gran lunga più importanti sono le otto parate di tasto di cui la prima, la quinta, la sesta e l'ottava, servono a parare non solo i colpi di punta ma anche quelli di taglio.

Le quattro parate di tasto fondamentali riservate alla spada sono: mezzocerchio, seconda, terza e quarta.

Quella alla quale lo schermidore ricorre con più frequenza è la parata di quarta.

Concetto fondamentale della parata è quello di opporre il forte della propria lama al debole della lama avversaria.

Un tempo, quando le armi erano pesantissime, si eseguivano solo le parate di tasto, che sono le più semplici ed elementari. Poi, col progressivo alleggerimento delle armi, la scuola italiana soprattutto arricchì la gamma delle parate e vennero in onore quelle di contro. Qui il pugno non si sposta da un bersaglio all'altro, ma compie una rotazione e la lama, eseguendo un giro, va a raccogliere quell’avversaria e la espelle. Nelle parate di contro, fondamentale è quella di quarta.

Le parate di mezza contro, come dice la parola stessa, sono per metà di tasto e per metà di contro e si eseguono soprattutto dalla seconda alla quarta e dalla terza alla mezzocerchio.

Infine le parate di ceduta (di terza o di quarta) sono quelle in cui la lama non si stacca da quell’avversaria e nella prima fase dell'azione ne accompagna anzi il cammino: tipo di parata raro ma brillantissimo.

Esistono infine le sparizioni di corpo che sono anch'esse delle parate, anche se mancano dell'opposizione di ferro. Le più note sono l'inquartata e la passata sotto. Un'altra forma di parata è l'uscita in tempo, vale a dire il tirare sull'attacco dell'avversario in modo però dà bloccare con la propria caccia la sua lama e mandarla fuori: in sostanza con una mossa sola si para e si risponde insieme.

La Guardia

E’ la posizione di base della scherma, la posizione di partenza prima di eseguire ogni tipo di mossa. Le guardie possono essere di prima, di seconda, di terza, di quarta, di quinta e di sesta.

Nella scherma si scende in guardia portando avanti il piede destro di 40 cm d circa, in modo da formare un angolo retto col piede sinistro che resta fermo. Poi lo schermidore si piega in posizione profilata tale da presentare il fianco all'avversario. Il piegamento deve avvenire in modo che il ginocchio destro resti perpendicolare al tallone e quello sinistro alla punta del piede. Il contrario ovviamente per i mancini. La distanza regolamentare tra i due schermidori in guardia dev'essere quella che intercorre tra le due punte unite delle armi. Dalla posizione di guardia si fanno passi avanti

o, passi indietro, si va a fondo per colpire l'avversario o si fa il passo avanti a fondo. Un tempo era molto usato l'attacco saltando, detto « attacco di balestra ».

La guardia classica italiana è più spiegata, più aperta, mentre quella francese è più in piedi, meno accentuata. Dalla guardia italiana l'« affondo» vi risulta più potente, da quella francese più agile e morbido. Nella guardia il braccio armato è teso o lievemente piegato con la punta rivolta verso il petto avversario. L'altro braccio è all'indietro, sollevato in alto ad angolo retto, con la mano che ricade in avanti con morbidezza. Nell'« affondo» questo braccio si distende con forza e aiuta lo scatto delle gambe.

Un tempo la mano sinistra tenuta in alto al di sopra del capo serviva nei duelli notturni a sostenere una lampada cieca con la quale lo spadaccino illuminava l'avversario.

Nella sciabola, la guardia è con la mano sinistra appoggiata al fianco, per evitare i colpi di taglio dolorosi.

La Finta

La finta può esser di vitale importanza nella riuscita di un duello: essa è l’accenno di un falso attacco e si divide in Singola e Composta. La più comune è la Finta di Stoccata, seguita da quella d’Imbroccata. La Finta Doppia può spiazzare l’avversario eludendo la difesa, ma può anche indurre il nemico a ferirvi. E’ una buona tattica unire la finta con un passo d’Inquartata, Botta, o Intagliata.

Il combattimento a due Spade

Avendo a disposizione 2 lame lunghe in entrambe le mani ci si pone in vantaggio rispetto ad un qualsiasi avversario solo ed esclusivamente per il numero armi offensive in possesso e nulla più, un qualunque avversario in possesso di una picca o di una alabarda ha il vantaggio di poter sferrare attacchi alle guardie complicate dello stile con 2 spade rimanendo nella più totale distanza di sicurezza, un avversario in possesso di uno spadone piuttosto che di una bastarda è in grado di sferrare colpi molto più potenti e devastanti che 2 spade insieme possano raggiungere. Anche il più comune guerriero dotato di spada e scudo si pone in condizione di vantaggio in quanto più facilitato negli assalti e nella difesa. È dunque nel numero delle armi e dalla quantità di attacchi elevata, che si può raggiungere utilizzando al meglio le due spade, la base dello stile di questa disciplina.

Principalmente esistono due modi nei quali le due spade possono essere impugnate:
I. manca regolare: la spada di manca viene impugnata come quella di dritta normalmente come qualsiasi comune spada con il pollice in direzione del paramano ed il mignolo al pomo.
II. manca rovescia: la spada di manca viene impugnata appunto di rovescio con il pollice vicino al pomo mentre il mignolo dalla parte del paramano. Il modo differente nell’impugnatura delle due armi serve essenzialmente nella facilità nell’adottare guardie larghe differenti dopo che ogni assalto, ma non ne modifica il senso proprio dello stile dove si possono stabilire due momenti ben distinti:
I. Momento di stasi, dove il maestro delle due lame rimane in posizione accovacciata mantenendo le due spade in guardia stretta per la manca e larga per la dritta
II. L’assalto frenetico all’avversario che sfrutta in pieno la superiorità di armi a disposizione portando numerosi attacchi e mai un attacco deve essere eseguito con un singolo fendente ma seguito sempre da controfendenti o fonte di affondi eseguiti con l’arma a riposo. Il combattimento si trasforma quindi in una serie di frenetici assalti portati all’avversario seguiti da momenti in cui il maestro di guardia attende il prossimo assalto mai portato direttamente nel puro affondo (che viene eseguito solo ed esclusivamente solo dopo una fitta serie di cerchi disegnati nell’aria con le due lame) che devono volteggiare repentinamente mantenendo frequenza elevata e costante.

Tipologie dei duelli:

a) All’Ultimo Sangue – sarà vincitore chi rimarrà in vita.
b) Al Primo Sangue – sarà vincitore chi per primo infliggerà una ferita all’avversario.
c) Ad Esaurimento delle Forze – perderà il duello chi dichiarerà la propria resa, per impossibilità fisica di continuare.
d) Al Primo Tocco - sarà vincitore chi per primo toccherà, non necessariamente ferendo, il corpo dell’avversario.
e) Ai Due Tocchi – sarà vincitore chi per primo toccherà, non necessariamente ferendo, per due volte il corpo dell’avversario.
f) Ai Punti – un arbitro stabilirà un punteggio, che potrà essere da 0 a 10 punti, per ogni azione, il duello verrà eseguito a tempo, ovvero una volta dato il via all’incontro esso dovrà durare esattamente per il tempo prestabilito di una o due ore, ed alla fine la somma dei punti delle singole azioni determinerà il vincitore, ovvero colui che avrà totalizzato il punteggio maggiore.


Primaflora, il saggio dalla doppia personalità
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