La Tecnica della Spada
Struttura dell'arma
La Lama è costituita da quattro parti essenziali:
FORTE: è circa un terzo della lama, la parte sprovvista di filo e più resistente di essa. Utilizzata nelle parate.
MEDIO: segue dopo il Forte, costituisce il terzo medio della lama. Il Medio è spesso utilizzato per eseguire tutti i colpi esclusi Imbroccata, Affondo e Stoccata.
DEBOLE: parte più “fragile” della spada, dal quale prende il nome. Utilizzata per i colpi rapidi, come la Stoccata.
PUNTA: unica parte tagliente della lama, situata all’estremità ed utilizzata per Affondo e Imbroccata.L'arma è fisicamente composta di 4 parti: la lama, il fornimento o guardia o elsa, il manico o impugnatura ed il pomolo. A sua volta la lama si divide in codolo o spica (la parte che si inseriva nel fornimento, nell'impugnatura e nel pomolo), ricasso (la prima parte, robusta, che fuoriesce dall'impugnatura e sulla quale si distendono il pollice, l'indice e il medio) e la lama vera e propria che fuoriesce dal fornimento. La lama possiede poi due fili, il filo dritto, quello che nella guardia di terza è rivolto verso l'avversario, e il filo falso, che invece è rivolto verso chi impugna l'arma.
Logica della spada
Un buon duellante, prima di esercitarsi nei colpi di Spada, è di buona norma portato ad imparare e capire la Logica della spada: la Spada Bastarda NON è un’Arma da Taglio, bensì una semplice Arma da Botta. In parole più semplici, se noi eseguiamo un qualsiasi colpo al nostro nemico con essa, non laceriamo nulla, salvo che il colpo non venga portato con la punta della lama. Le armi da Botta, come la Bastarda, causano solo la frattura delle ossa.
Spesso si tende ad associare ad un determinato colpo una parte del corpo avversario, ad esempio: l’Affondo viene spesso collocato al petto o al torace del nemico. Questo è in parte errato, perché se ci si trovasse dietro al proprio avversario o al suo fianco, eseguendo un Affondo non si colpirebbe mai il suo petto. Questo, come di logica, vale per tutti i colpi. Mai pensare che un determinato attacco sia finalizzato ad un’esclusiva parte del corpo: si deve innanzi tutto osservare il proprio avversario, prevenirne le mosse e infine attaccare; un vero duellante tiene sempre conto della posizione della propria spada, del corpo e delle gambe.
Posizione del Polso
Pugno in Prima: A spada impugnata, stendendo il braccio in avanti con la punta dell'arma rivolta in linea verso l'avversario e con il pugno all'altezza delle spalle lo si volgerà in modo che le unghie risultino rivolte a destra ed il pollice verso terra.
Pugno in Seconda: Dal Pugno in Prima ruotare di 45 gradi il polso verso l'interno, portando le unghie a mirare il suolo.
Pugno in Terza: Dal Pugno in Seconda ruotare di altri 45 gradi in senso antiorario, portando così il Pollice in alto.
Pugno in Quarta: Dal Pugno di Terza ruotare di ulteriori 45 gradi in senso antiorario, portando il Pollice a mirare a destra.
I Colpi
Una cosa estremamente importante è la direzione che si decide di far prendere al proprio attacco: un colpo viene sempre specificato nel movimento dai Dritti e dai Roversi. Un qualsiasi attacco portato da Destra verso Sinistra viene detto Dritto; un qualsiasi attacco portato da Sinistra verso Destra viene invece detto Roverso.
Ricordate che tutti i colpi dovranno esser preceduti dalla direzione che percorreranno (Dritto Tondo, Roverso Sgualembrato ecc.), esclusi Fendente, Montante, Imbroccata e Stoccata, poiché seguono un’unica e propria traiettoria.
AFFONDO: colpo portato con molta forza, frutto del caricamento di esso, che consiste nello spostare il braccio e il gomito all’indietro, per poi rilasciare improvvisamente in avanti, liberando tutta la forza. Questo è un colpo micidiale ma molto lento. Nessuno scudo né armatura può fermarlo: l’unico modo per evitarlo è quello di scansarsi.
PUNTA DRITTA: La punta dritta mira invece direttamente al petto senza dover attraversare nessun punto in particolare.
IMBROCCATA: colpo molto simile all’Affondo, eseguito però con il braccio teso. Per tale motivo non si ha il bisogno di caricare il colpo: di logica questo attacco risulta molto rapido ma meno potente, basato per lo più sull’effetto “sorpresa”.
FENDENTE: colpo portato dall’alto verso il basso, descrivendo un mezz’arco. E’ molto potente e può risultare micidiale, ma eseguire un Fendente è pur sempre rischioso, dato che si scoprono le proprie difese. Bisogna eseguire questo attacco solo se si è sicuri di non poter esser contrastati o se l’avversario è disarmato.
MONTANTE: colpo opposto al Fendente, che parte quindi dal basso e va verso l’alto verticalmente. E’ decisamente un attacco potente ma molto più lento del Fendente: purtroppo anche eseguendo un Montante scopriremmo comunque le nostre difese.
STOCCATA: Colpo rapido, eseguito di taglio e di media potenza, nonostante ciò, questo attacco può risultare micidiale se portato dopo una finta.
DRITTO SGUALEMBRO o SGUALEMBRATO: Colpo che descrive un mezz'arco portato da destra verso sinistra, in diagonale, inclinato circa di 45°. Abbastanza lento ma potente, che tende a colpire la spalla sinistra del nostro avversario se posti di fronte a lui.
ROVERSO SGUALEMBRO o SGUALEMBRATO: Colpo che descrive un mezz’arco portato da sinistra verso destra, in diagonale, inclinato circa di 45°. Abbastanza lento ma potente, che tende a colpire la spalla destra del nostro avversario se posti di fronte a lui. E’ l’opposto del Dritto Sgualembrato.
DRITTO TONDO: colpo che viene eseguito orizzontalmente, portato da destra verso sinistra. E’ un attacco veloce e micidiale, che interessa il fianco sinistro dell’avversario se posti di fronte a lui.
ROVERSO TONDO: colpo che viene eseguito orizzontalmente, portato da sinistra verso destra. E’ anch’esso un attacco veloce e micidiale, che interessa il fianco destro dell’avversario se posti di fronte a lui. E’ l’opposto del Dritto Tondo.
DRITTO RIDOPPIO: colpo portato dal basso, a sinistra, verso l’alto, a destra, eseguendo una diagonale e descrivendo anch’esso un mezz’arco. E’un colpo potente, che se eseguito con maestria e con le giuste tecniche può risultare letale.
ROVERSO RIDOPPIO: colpo portato dal basso, a destra, verso l’alto , a sinistra, eseguendo una diagonale e descrivendo anch’esso un mezz’arco. E’un colpo potente come il suo opposto.
FALSO DRITTO: colpo portato dal basso verso l`alto obliquamente da destra verso sinistra, verso il polpaccio sinistro dell'avversario (tra perone e rotula)
FALSO MANCO: colpo portato dal basso verso l`alto obliquamente da sinistra verso destra, verso il polpaccio destro dell'avversario (tra perone e rotula)
Le descrizioni dei colpi sopracitati sono relative ad azioni ove l'avversario è posto frontale ed a giusta misura d'ingaggio. Nonostante ciò, ogni colpo deve esser considerato per il suo movimento, ed a partire da una ben precisa posizione della spada, ed andrà a colpire non per definizione esclusivamente i punti citati, bensì il primo punto che si troverà ad intercettare nell'arco o nella linea dell'azione o movimento del colpo stesso.
Se ad esempio l'avversario sarà girato di spalle, ovviamente un tondo dritto, effettuato con spada impugnata nella dritta mano, potrà andare a colpire il fianco destro avversario. Oppure se l'avversario è frontale , mentre noi siam molto abbassati, con gambe completamente piegate e flesse, uno sgualembrato dritto, potra andar a colpire anche la coscia sinistra dell'avversario. Oppure ancora, se l'avversario è completamente abbassato e frontale a noi, un ridoppio dritto potrà andar a colpire la testa di questo.
Riassumendo, tutti i colpi possono colpire qualsiasi punto, e questo verrà considerato in relazione alla nostra posizione ed a quella dell'avversario, nelle specifiche situazioni.
Le Tecniche
Trovar lama
Il Trovar Lama è una tecnica molto importante, che consiste nell’andare a cercare la lama nemica tramite il contatto con la propria. Si divide a sua volta in Battuta, Legamento e Striscio
BATTUTA: Colpo secco per allontanare la lama nemica
LEGAMENTO: Simile alla battuta ma il contatto tra le due lame è prolungato
STRISCIO: Simile al Legamento ma avviene quando si ha tra le due lame uno sfregamento o uno striscio, da qui il nome.
Cavazione
Tecnica molto particolare, che serve a ribaltare le posizioni di due lame poste l’una sull’altra: ovvero, avendo la propria lama sottomessa a quell’avversaria, l’esecuzione di una cavazione porterebbe la propria in primis. Si ottiene attraverso un rapido movimento semicircolare della propria lama verso l’alto, diretto dall’esterno all’interno, e volto a portare la lama nemica in posizione di sottomissione. Controcavazione o Ritrarre la Cavazione Contromossa per eludere la cavazione nemica. Dicavazione Mossa molto particolare che serve a liberarsi da un legamento. Simile alla cavazione è il movimento del polso, indi della lama. Controtempo e Mezzotempo Il controtempo è il contrattacco portato sulla difesa nemica; il mezzotempo è il contrattacco portato sull’attacco nemico.
Le Posizioni
Le 8 posizioni base (prima, seconda, terza, quarta, quinta, sesta, settima e ottava), si combinano per formare le parate base. Ci sono 4 linee, 2 alte e 2 basse.
Ogni linea ha 2 posizioni, determinate dalla sistemazione della lama (con la punta più in alto o più in basso rispetto alla mano) e dalla posizione della mano stessa (in posizione supina, unghie verso l’altro, o prona, unghie verso il basso). Le dita controllano l’arma: il polso funge da cardine ed estensione della mano. Questo controllo permette allo schermidore di “sentir le fer” garantendo una percezione superiore delle reazioni dell’avversario.
Le parate hanno il nome delle posizioni nelle quali sono effettuate e corrispondono alle 4 linee che formano il bersaglio.
I Movimenti
La Misura
Alla base di un combattimento efficace vi è il concetto fondamentale di misura: distanza dall’avversario a cui è indispensabile trovarsi affinché il colpo di un’arma risulti efficace ed arrechi il maggior danno possibile.
Misura larga: distanza minima per un combattimento corpo a corpo di 5/6 metri, entro la quale grazie ad uno scatto in avanti di pochi passi si riesce a colpire il corpo dell’avversario.
Misura stretta: distanza ravvicinata di 1.5/ 2 metri, entro la quale con un semplice movimento del corpo in avanti si riesce senza far alcun passo a colpire il corpo dell’avversario.
Per questo motivo alle volte risulta necessario avvicinarsi il più possibile all’avversario prima di effettuare un colpo. Ed inoltre deve essere tenuto in considerazione il fatto che l’avversario possa avere la possibilità di difendersi. In tal caso, a quest’ultimo spetta sistemarsi nella miglior posizione di guardia possibile.
Il Tempo
Durante l’esecuzione di un colpo, si dovrà considerare il tempo di spostamento, di caricamento ed il tempo per sferrare l’attacco. Se si è posizionati con l’arma già caricata, sarà possibile inoltre portare a termine un Mezzo Tempo ( colpo al bersaglio sull’attacco dell’avversario ) o un Controtempo ( colpo diretto all’avversario mentre arretra ).
I Passi
Inquartata: Spostarsi lateralmente verso destra, incrociando il sinistro piede con il destro, tornando alla posizione originaria.
Intagliata: Spostarsi lateralmente verso sinistra, richiamando il piede sinistro e poi il destro.
Passo Incrociato: Spostare avanti, prima il destro piede e poi il sinistro; al contrario per spostarsi indietro, prima il sinistro e poi il destro.
Passata: Spostare avanti il piede sinistro, muovendo le anche in senso orario, ovvero chiudendole, per agevolare la Guardia Sinistra.
Passo d'Affondo: Spostare avanti il destro piede, il doppio di un passo normale e colpire.
Sparizione: Slanciarsi indietro evitando l'affondo, non si può contrattaccare.
I seguenti Passi son descritti partendo da una posizione avanzata del piede sinistro rispetto al destro arretrato. Nel caso la disposizione dei piedi fosse invertita anche il movimento di questi dovrà esser opposto.
Consigli Aggiuntivi
La Torsione del Busto: E’ preferibile effettuare la torsione del busto in innumerevoli casi, al fine di maggiorare la realisticità dell’azione, offensiva o difensiva che sia. E’ notevolmente preferibile descrivere la torsione del busto, ruotandolo nelle due direzioni (in senso orario ed antiorario), a favore dell’avversario o di qualsivoglia riferimento. Ruotare a favore di bersaglio consiste nel ruotare il busto in modo da ritrovarsi in postura perfettamente frontale al riferimento preso. E’ sconsigliabile descrivere la rotazione del busto attraverso le gradazioni del goniometro (Es : 90°), poiché renderebbe la comprensione troppo limitata ma soprattutto la descrizione in sé apparirebbe vaga.
La Flessione delle Gambe: E’ sempre consigliabile durante un duello flettere (genuflettere) gli arti inferiori. La flessione delle gambe porta a vantaggio di svariato genere. Essa infatti ci consente di attutire l'impatto in caso di parate su colpi provenienti dall’alto, agendo da ammortizzatori naturali. Inoltre la flessione delle gambe permette al duellante di esser pronto per scatti (in avanti o indietro) tempestivi e celeri.
La Posizione della Lama: E’ indispensabile, ai fini di una corretta comprensione, descrivere sempre, durante la postura, la direzione del Punta della Spada e l'inclinazione della Lama.
La Posizione dei Piedi: E’ consigliabile, sia per fini di corretta comprensione, sia per conferir al corpo un'ottimale stabilità, avanzare sempre un piede rispetto ad un altro. Questo consente di effettuare correttamente i movimenti schermistici, ed assicura una maggior agilità nell’eseguir qualsivoglia spostamento.
Posture con la spada
Molteplici sono le posizioni nate dal combattimento medioevale che portavano nomi specifici, qui di seguito alcuni esempi basilari quali poste di pura difesa poiché in attacco perfettamente comprensibili. Infatti chi difende può talvolta assumere una predefinita posta per al fine di portare l’attaccante ad uno specifico colpo visto il grado o la parte del corpo lasciata scoperta volutamente. Le posizioni di seguito sono solo le più comuni utilizzate nella scherma medioevale.
Posta frontale o di vera corona:
(E' la posta con la quale uno inizia i duelli di spada) E' la posta che noi usiamo più frequentemente, si può dire che sia la nostra guardia di partenza. Tronco eretto, spalle rilassate, mano destra davanti e sinistra dietro, gamba destra avanti e sinistra dietro, peso al centro e gambe flesse per avere un buon equilibrio, gomito destro leggermente appoggiato al corpo per risparmiare energie, spada circa a 45° sull'orizzonte.
Posta del dente di cinghiale:
(La spada è rivolta più in basso rispetto alla posta precedente, per difendersi dai colpi diretti alle gambe) Questa posta va imparata assolutamente perchè è tramite essa che si potranno parare i colpi diretti alle gambe. Mano destra sempre vicino alla lama, sinistra vicino al pomolo, gamba destra avanti e sinistra dietro, peso leggermente spostato indietro per essere pronti, se necessario, ad arretrare.
Posta di ferro mezzana:
(Come sopra) Anche questa posta, come si vedrà nella sezione dedicata ai colpi e alle parate, è utilizzata per parare i colpi diretti alle gambe. La posizione delle mani e delle gambe è pressoché uguale alla posta del dente di cinghiale, le braccia sono solo un po' allungate e la spada è portata leggermente in avanti a formare un angolo con il suolo di trenta gradi.
Posta di ferro piana terrena
Ci si posiziona in guardia sinistra tenendo la spada sul lato destro con la punta in basso. Questa guardia serve per proteggere il lato destro dai colpi bassi.
Posta longa:
(Molto utile in caso nel caso dovessimo ritrovarci sotto tiro da parte di qualche arciere o balestriere) Viene utilizzata per parare i colpi di arma lunga tipo lance o aste; la parata avveniva colpendo letteralmente di lato l'arma avversaria e deviandola quindi dal bersaglio. Mano destra vicino alla lama e sinistra sul pomo, braccia tese in avanti gamba destra avanti e sinistra indietro peso su entrambe le gambe.
Posta reale:
(E' la posizione che noi usiamo per difenderci dai fendenti, molto ignorano il nome di questa posta) Questa posizione viene utilizzata per parare i colpi fendenti, atti a tagliare letteralmente da testa a piedi il proprio avversario. L' impugnatura è classica, desta avanti e sinistra sul pomolo, gemba destra aventi e sinistra indietro, spada parallela al suolo, tenuta avanti a se sopra la testa, taglio della lama perpendicolare all'ipotetico taglio di lama dell'avversario.
Posta di donna sovrana e altera:
(Utile nel parare gli Sgualembri, ma forse un po' difficoltoso appare il render l'idea della posizione [descrizione.]). Bellissima e multifunzionale questa posizione, noi la usiamo preferibilmente per parare i colpi sgualembri. Mano destra vicino alla spada e sinistra sul pomolo, gamba destra avanti e sinistra dietro, braccio destro a novanta gradi e inclinare la spada di circa 45° a formare una -finestra- da cui poter guardare l'avversario
Posta di donna contro dente di cinghiale:
Ci si posiziona in guardia sinistra appoggiando l'elsa sulla spalla destra. Serve a provocare l'avversario.
Posta dell'unicorno:
Ci si posiziona in guardia destra facendo ruotare le mani, portando le nocche verso l'alto. La punta della spada deve puntare alla gola dell'avversario. Serve per disturbare e tenere a distanza l'avversario..
Posta breve:
Questa posizione di guardia è atta a coprire prevalentemente i colpi d’affondo. Molto simile alla posta lunga, ma la posizione dell’impugnatura vicina al corpo, consente una maggior presa sull’arma, quanto anche rallenta leggermente la velocità d’esecuzione. Questa guardia, come la precedente, copre in maniera uniforme l’intera parte anteriore del corpo. La maggiore stabilità della lame favorisce una guardia ad affondi più potenti deviando la lama vicino al corpo. Si tratta prettamente di una guardia difensiva che non da modo di replica in attacco se non dettata da un cambio di posizione.
Posta stanca di vera finestra:
Questa posizione di guardia una variante della posta reale di vera finestra. L’efficacia è la stessa e si differenzia solamente nel fatto che la posizione volge a respingere colpi di rovescio. Il colpo montante di rovescio risulta più fermo e di potenza maggiore al dritto, ma di maggiore imprecisione e scopertura nella posizione. Questa Guardia lascia infatti scoperto l’intero fianco del braccio reggente. Anche questa guardia è volta a respingere colpi dall’alto quali sgualembrati e fendenti.
Posta di coda lunga e distesa:
Questa posizione di guardia è atta a respingere soprattutto fendenti d’inaudita violenza. L’arma ruota intorno al fianco sollevandosi in un potente montante. La velocità d’esecuzione del colpo difensivo è estremamente bassa e per cui rallentata. Ottima guardia soprattutto verso avversari di forza maggiore che utilizzano armi diverse dalle comuni spade. La posizione avanzata del corpo e l’arma volta dietro la schiena lasciano completamente scoperto il completo fianco, infatti questa guardia sarebbe perfettamente errata nel caso ci si trovasse di fronte un nemico leggero e veloce con armi di basso peso.
[Modificato da Lanyce 02/05/2010 00:37]
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